QUE ES DISCAPACIDAD
VISUAL
La Discapacidad visual(DV) está relacionada con una
deficiencia del sistema de la visión que afecta la agudeza visual, campo
visual, motilidad ocular, visión de los colores o profundidad, afectando la
capacidad de una persona para ver. Al hablar de DV podemos referirnos a la
persona que presenta ceguera o baja visión.
EL
ABRAZO.
Contenido
Orientación
espacial y cooperación.
Recursos
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio y sin obstáculos.
Materiales: vendas para tapar los ojos a los jugadores
videntes.
Temporales: 5 minutos.
Número de Alumnos: Grupos de 10 jugadores como
máximo.
Desarrollo
El
educador tapa los ojos a los jugadores que no tienen discapacidad visual.
A continuación, indica a todos los participantes del grupo que formen una fila
y se coja cada uno de la mano del compañero. Les explica que el juego consiste
en que él, el educador va a andar por el espacio y que entre todos tienen que
atraparlo en un gran abrazo.
Variantes
·
Puede crearse un círculo para atrapar a un jugador
que esté libre y que sólo podrá escapar pasando entre las piernas o entre los
huecos que creen los jugadores. El primero que toque al jugador libre
intercambiará el rol con él.
·
Se indicará que los desplazamientos los hagan sin
alejarse del centro de la zona de juego, para lo que el educador se situará
cerca de este punto y dará desde allí las consignas. Los Jugadores con mayor
discapacidad visual o con mayores dificultades motrices deberán situarse en el
centro de la fila dado que en esa posición los desplazamientos son más lentos.
Contenido
Percepción
auditiva y orientación especial
Recursos
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos
sin discapacidad visual.
Temporales:10 minutos.
Número de jugadores: Grupo máximo de 10 jugadores.
Desarrollo
El
educador recuerda a los alumnos el pasaje del arca de Noé y les explica que
ellos van a formar u arca. Para ello empareja a los alumnos y estos se sitúan
en el centro del espacio donde se encuentra el arca de Noé. Las parejas deben
escoger un animal para imitar su sonido y forma de desplazamiento. Cada
miembro de la pareja de distribuirá individualmente por el espacio y a la señal
del educador, los componentes de las parejas deberán localizarse y volverse a
reunir para dirigirse al lugar de donde han partido.
Variantes
·
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores que
tienen restos visuales.
Adaptaciones
·
Los alumnos cuyo animal se desplace saltando como
por ejemplo la rana o el canguro, no se alejarán mucho del su punto de partida
para evitar choques con otros compañeros.
BARRER
EL BALÓN.
Habilidades
motrices básicas y percepción espacial.
Recursos
Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos
sin discapacidad visual, un balón sonoro y una pica por equipo.
Temporales:15 minutos.
Número de jugadores: Equipos de 2 o 3 parejas
como máximo.
Desarrollo
Se
alinea a cada equipo tras una señal de salida. Los jugadores de la primera
pareja de cada equipo agarran cada uno de un extremo la pica, paralela al
suelo, a la altura del balón sonoro que estará junto a la pica.
Cuando el educador de la señal cada pareja tendrá que ir empujando el balón con
la pica hasta llegar a una señal y volver, pasando el balón a la siguiente
pareja del equipo. Gana el juego el equipo que antes haya completado todos los
relevos.
Variantes
·
Dos picas por pareja, aunque no estará permitido
sujetar el balón con ellas. Este siempre tendrá que rodar por el suelo.
Adaptaciones
·
Se emparejará a los jugadores de la manera más
homogénea posible, así como la formación de los equipos.
·
Un jugador de cada equipo se desplazará hasta un
extremo del campo para dirigir con la voz a sus compañeros. Al realizar el
recorrido de vuelta los compañeros del equipo serán quienes les guíen
CÓDIGO SECRETO.
Percepción
espacial.
Recursos
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos
sin discapacidad visual, pañuelos y bloques de gomaesuma con formas
poliedricas.
Temporales: 15 minutos.
Número de alumnos: Grupo máximo de 10 a 12
participantes.
Desarrollo
El educador coloca los obstáculos o minas por el espacio y empareja a los
jugadores. Cada pareja tiene que pactar un código de números, colores,
consignas o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio (por
ejemplo: Rojo parar, verde izquierdo, negro derecha, amarillo recto, etc.) El
juego consiste en que, mediante ese código, un compañero tiene que guiar al
otro hasta llegar a un objetivo, pasando entre las minas que se hayan en
su camino. Las parejas inician la búsqueda al mismo tiempo. Cada vez que toquen
una mina serán penalizados con un punto. Si hay los participantes del
juego tienen temor a que se puedan producir choques entre ellos, los
orientadores pueden acercarse a las minas, pero estos no podrán caminar
mientras dan las indicaciones a su compañero, puesto que le pueden guiar por la
voz en vez de con las consignas.
Una vez acabado el recorrido los miembros de la pareja se intercambian los
roles. La puntuación del juego se calculará de la siguiente manera: La primera
pareja en llegar obtiene 4 puntos, la segunda 3, la tercera 2, la cuarta 1. A
la puntuación se les restarán los puntos penalizados.
Variantes
·
Se puede cambiar el sistema de puntuación haciendo
que la tarea se realice en el menor tiempo posible. En este caso se sumarán los
segundos que tarde cada miembro de la pareja.
·
Variar las formas de desplazamiento por el
circuito.
ADAPTACIONES
·
Cuando el orientador sea un alumno con ceguera se
le permitirá que toque las minas.